Erreurs classiques

Explication

Ce chapitre tâche de décrir les erreurs à ne pas faire, leurs conséquences et comment les éviter. Vous pouvez bien sûr passer outre mes suggestions et mises en garde (il m’arrive de le faire), mais dans ce cas soyez conscients des conséquences que cela implique.

 

Eclectisme

Erreur

Je voudrais une sorte de roublard un peu plus résistant qui lance des sorts. Bien sûr, je suis prêt à avoir mons d’attaques sournoises, un peu moins de compétences et des sorts faibles!
Aie! Aie-Aie-Aie! C’est l’erreur.

Conséquences

A quoi sert ce personnage? Quel est sont rôle dans le groupe?
Tout et rien. Il ne sera jamais très fort ni très résistant. Vous avez donc le choix : soit il ne sert à rien, soit il fera tout tout le temps. Dans tous les cas, cela brise la coopération dans l’équipe.

Explications

Ce qui rend un personnage vivant, c’est davantages ses faiblesses que ses forces. On aime son groupe car lorsque mon guerrier est affecté par des effets mentaux le prêtre est capable de s’en rendre compte. Il demande alors au magicien de prendre à son tour le contrôle du guerrier pour contrecarer l’attaque.

Quand un personnage est eclectique, veillez à ce qu’il ait de vrais points faibles et de vrais points forts malgré tout!

 

Un truc tout nouveau

Erreur

Je voudrais un mage qui sacrifie ses points de vie pour lancer ses sorts. Il aurait accès à une magie incroyable, mais il devrait faire attention à ne pas en abuser.

Conséquences

Vous créez quelque chose de très différent de ce qu’on voit d’habitude. C’est génial, mais c’est dangereux. Un tel concept pourrait faire l’objet d’un ouvrage complet de DnD pour voir son concept eclairé et équilibré. En êtes-vous capables?

Le risque est clair : trop fort ou trop faible, et ce de façon incontrôlable.

Gurdan, mage de sans de niveau 4, est un poids pour son équipe car après la première rencontre, il est toujours dans un sal étât et ne peut plus utiliser sa magie. Après le décès de Demeth, son joueur crée un prêtre qui rejoint l’équipe au niveau 3. Désormais, Gurdan est invincible. Grâce au prêtre, sa magie ne lui coûte plus rien et les aventuriers détruisent tout sur leur passage. Bientôt, même le guerrier de l’équipe se demande si il sert encore à quelque chose…

Explications

Vous ne pouvez pas penser à tout. Pensez-y.

Si vous souhaitez créer quelque chose qui sort vraiment de l’ordianire, faites appel à des amis MJs pour vous aider. Seul, vous laisserez bien trop de failles.

Vous pouvez bien sûr me contacter par mail, ou porter un commentaire sur le forum. Je peux vous aider.

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