Intégrer sa classe

Votre classe dans le monde

Plutôt qu’un long discours, voici trois idées d’introduction de classe.

  • Une rumeur

    Demeth, roublard 4, utilise sa compétence de renseignement dans l’auberge du Merle Berbu pour obtenir des informations sur le tombeau de Gryskarl. Malheureusement pour lui, personne ce soir là ne lui délivre d’information.
    Après une soirée bien arrosée, les langues se délient. Cependant, personne ici ne semble connaître le tombeau dont tu parle. En revanche, le magicien semble connaître une communauté de scribes vivant près de la forêt de Myfark qui se font appeler les Gardiens du Savoir. Sans doute ceux-ci connaissent-ils des indices?
    Et voilà, vos aventurier connaissent les Gardiens du Savoir!

  • Une rencontre

    Demeth joue au dés pour attendre la fin de l’après midi dans la taverne du Merle Berbu (qui commence à lui être familière). Soudain, un homme entre dans la salle et chacun se tait. Il est grand et d’un age avancé. Il porte un bâton gravé de runes dans la main gauche et un étui à parchemins dans la main droite. Le rapace perché sur son épaule vous fixe avec ses yeux vert émeraude. « Au nom de la Guilde des Chasseurs de Sorcières, je déclare cette auberge fermée. Que chacun de vous rentre chez lui sans un mot et sans tarder, ou il subira mon couroux et celui de la Juste Colère.

  • Une mission

    Demeth n’est pas à la taverne du Merle Berbu. En effet, il est parti avec ses amis chez le vendeur de potions Muku, qui – dit-on – sait ressuciter les morts. « Bien sûr que je puis vous aider, mais il vous faudra en échange porter ce message à un ami très cher. Par delà la rivière se trouve un bois reclu au sein duquel des elfes timides cultivent des champignons. En réalité, le bois est aussi l’entrée d’un souterrain qui mène à la cachette de la Guilde des Voleurs. Bien que ce repaire soit connu de tous, il faut une certaine adresse pour y entrer. Mais votre voleur fera ça sans problème! », dit-il avec un sourir ironique.

     

Chaque guilde possède un ensemble de relations, un but et le plus souvent une ou plusieurs cachettes. Ce sont le genre d’infos qui donnent vie à l’organisation. N’en dites pas trop : le moins le joueurs en savent, le plus ils veulent en savoir!

 

Voie(s) d’accès et sacrifices

Pour apprendre une classe ou une classe de prestige, il faut un menthor ou une source de savoir (par exemple un énorme grimoir vestige de savoirs anciens que plus personne ne connaît). Comme bouquiner n’est que rarement héroïque, je préfère largement avoir recours à un entraîneur pour justifier les apprentissages des PJs.

L’entraîneur peut être un membre d’une guilde, un memebre de la garde ou un autre combattant rencontré dans une taverne qui avait une semaine à perdre 😉

Pour donner une dimention privilégiée à vos classes de prestige, je vous recommande de toujours mettre en place un processus d’entrée spécifique. Celui-ci sera dangereux ou coûteux, ce qui explique pourquoi si peu de gens ont accès à l’incroyable puissance à laquelle un entraînement spécifique donne accès.

Voici quelques exemples de tâches à acomplir :

  • Seigneur des tempêtes : avoir survécu à la foudre
  • Assassin : tuer un individu pour la guilde
  • Espion crapaud : traverser le lac du marrais à la nage (par exemple)
  • Evocateurs versatiles : faire don d’un parchemin décrivant un sort inconnu de la guilde de niveau 3 ou supérieur

 

 

Parfaire l’équilibrage

Enfin nous y sommes. Vous avez fini de créer votre Archer Devin des Montagnes Noires, et Feigt, le gnome rôdeur de l’équipe, à commencé son entraînement au sein de la guilde. En consacrant 1 jour par semaine à celui-ci, il à aquis en 2 mois son premier niveau de classe de prestige.
Satisfaits, les PJs partent en mission pour dénicher l’ogremage dans sa caverne. Arrivés devant la porte, Demeth (le roublard) constate qu’il n’y a aucun piège. Feigt lance alors Augure pour savoir s’il faut ouvrir la porte. Il décide alors de renoncer.
C’était une bonne idée car l’ennemi s’attendait à ce qu’ils entrent et aurait eu l’avantage. Tandis que les aventuriers s’en vont, l’ogre et ses hommes sortent de leur cachettent et attaquent sans subtilités. Feigt sort son arc et en vient à bout avant même qu’ils ne touchent ses alliés grâce à son pouvoir de « flèches téléguidées du destin ».

Interpelé, vous vous demandez si finalement, il n’a pas fait cette mission difficile à lui seul (et oui). De toute évidence, il est un peu plus fort que prévu. Plusieurs possibilités :

  • Feigt est très fort, mais son prochain niveau ne lui apporte presque rien

    Dans ce cas, il aurait fallu répartir les aptitudes entre les niveaux 1 et 2. Voyez avec le joueur, il acceptera sans doute d’attendre un niveau si il sait qu’il recouvrera son pouvoir chéri de « flèches téléguidées du destin ».

  • Feigt est très fort, et ce sera encore pire au prochain niveau

    Là, vous vous êtes sans doute plantés. Une relecture des chapitres de conception de classe s’impose, et il va falloir revoir à la baisse les pouvoirs de votre classe. Sans cela, le groupe sera déséquilibré et c’est mal.

  • Feigt à brillé lors de cette mission car ses flèches téléguidées ont outrpassé l’invisibilité de son ennemi

    Pas de quoi s’alarmer. Chaque joueur sera très fort dans certains cas et moins dans d’autres. Un roublard fais des dégâts énormes … mais pas aux plantes!

Bref, même maintenant, vous pouvez encore modifier des choses. Le mieux reste de prévenir les joueurs : J’ai créé cette classe. Je pense qu’elle est viable, mais il est possible que j’effectue des modifications mineures lors des premières séances de jeu.

 

Quand l’équilibre est rompu

Malgré tous vos efforts, il arrive qu’un joueur exploite habilement un point de règle où un aspect de votre création si habilement qu’il peut triompher de tout ennemi. Dans ce cas, votre devoir est de maintenir l’homogénéité du groupe.

  • La fuite en avant :

    Vous voulez renforcer les autres joueurs en compensation. C’est peine perdue. Le plus souvent, le joueur avantagé restera au dessus sauf si votre aude devient substantielle. Dans ce second cas, les aventuriers le verront et votre campagne perdra en réalisme à leurs yeux durablement. Vraiment, ne faites pas ça.
    Il est vrai qu’un objet magique peut rééquilibrer les groupe, mais pas dans ce cas. Cet idée est bienvenue quand un des joueurs est momentanément inférieur aux autres, mais c’est tout.

  • Ne pas exploiter la faille :

    Vous tombez d’accord avec le joueur : certes, il pourrait techniquement utiliser habilement son pouvoir, mais cela nuirait au jeu. Vous convenez qu’il ne l’utilise plus, ou en tout cas qu’il cesse d’utiliser le « combo de la mort ».
    Cependant, lorsque ses amis tomberont contre le troll des cavernes enragé, il sera tenté de réutiliser cette faculté car c’est « la seule solution ». Pourtant, cela nuira largement au roleplay et tout le monde sera déçu. Au lieu de briser le quotidien, cela aura brisé un moment épique. Dommage.
    N’utilisez cette solution qu’avec un joueur responsable et objectif.

  • Négocier avec le joueur :

    Cette technique semble mauvaise. Vous allez briser le roleplay en modifiant la fiche du joueur. Pourtant, c’est souvent la meilleure solution. En effet, une fois la correction effectuée et vos excuses présentées, l’aventure reprendra son cours normal.

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