Créer un monde

Introduction

Un monde. Un ensemble de régions, de villes, de paysages peuplés par des créatures dont chacune d’entre elle n’est que le fruit de votre imagination, mais dont l’ensemble sera bientôt le lieu de vie de vos Héros.

Créer un monde est, de loin, ma partie favorite dans le travail de MJ. Ce chapitre va vour présenter une méthode pour bâtir un ensemble réaliste, vaste et vivant.

Cette méthode est relativement longue, même si je vais vous donner des astuces. Elle vous demandera nécessairement une prise de note rigoureuse et une relecture avant de jouer. Elle ne s’adresse pas aux MJs qui souhaitent faire du porte-monstre-trésor car elle est trop étoffée à mon avis.

 

Preambule

Le rôle de MJ est dual : concevoir un univers et organiser les séances de jeu. Le jeu des joueurs consiste principalent à prendre des décisions tandis que le MJ décrit comment l’univers réagis.

En conséquence, la création du monde est le point important. En effet, décrire les réactions d’un monde que vous connaissez et que vous comprenez est très simple. Retenez ce conseil : quand un joueur vous pose une colle, demandez-vous ce qui est normal, logique. Votre monde existe, et il est tel qu’il est. Il réagis en tant que tel et rien ne peut vous surprendre tant que tout est aussi vrai que nature.

 

Improvisation

Avant de commencer, je voudrais vous dire deux mots sur l’improvisation.

Quand vous êtes le MJ, vouv devez être capable d’improviser. Sans cela, vous risquez de trop contraindre vos joueurs dans leurs choix et de les décevoir (sauf en porte-monstre-trésor, ok).

Improviser est un art extrêmement subtil et complexe qui est à la portée de tous. Plus vous serez doué et surtout entrainé, et plus vous pourrez vous passer de trop détailler votre univers. Conséquence : pour une préparation égale, votre univers sera plus vaste, riche, réaliste, vivant…

Voici un exemple d’improvisation. Nael et Gamble entrent dans une taverne (le Merle Berbu évidement) où ils demandent au tavernier : « Quel est ton meilleur brevage l’ami? ». Celui-ci leur répond qu’il s’agit d’un alcool de prune béni par le temps d’olidamara qui a le secret de sa préparation. Sans se démonter, Gamble surenchérit : « Et le 3ème meilleur, quel-est-il? ». A cet instant, le tavernier se fige et devient tout blanc. En l’occurence, le tavernier, c’est le MJ. Aie!
C’est à cet instant que vous devez improviser, quelque chose comme ça : « Une bierre directement venue de Klin pour les étrangers les plus casaniers. » Voire, quelque chose comme ça : « Ne le répétez pas, mais mon secret consiste à mettre du jus de betteraves dans du jus d’oignons frits. Ajouté à de l’alcool de Hujk venu de Petit Bois, cela vous donne un effet de chaleur tiède et sans acidité. En voulez-vous? ».

Il va de soit que tout le monde ne peut pas repondre ça dès la première seconde sans entraînement. Pourtant, vous devez faire de votre mieux pour cela. Plusieurs entraînements peuvent vous donner confiance :

  • Pratiquer le théatre d’improvisation (de loin le plus efficace)
  • Etre doué (pas facile)
  • Pratiquer (incontournable)
  • Prévoir des phrases type pour temporiser (ex : une bierre est toujours meilleure servie frâiche n’est-ce pas?)

 

Attention aux pièges! Le plus basique consiste à rejeter la question. En effet, vous n’avez prévu que la meilleure boisson et pressez-donc les PJs : « Vous êtes de la milice? C’est dla bierre qu’vous voulez? ». Là, vous perdez une occasion de donner vie à votre monde. Au pire, gagnez du temps : « Les ptits gars, les caves sont un peu vides depuis le passage de la garde. Il faut dire que c’était l’anniversaire d’un des gars. Repassez dans trois jours et je vous sors tout l’attirail, du tord boyaux au plus doux des vins des îles!.

Même si les PJs voient que vous êtes dans l’embaras, il changeront de sujet et reviendront. Ils ne vous en veulent pas car dans le futur, il ne se souviendront que des spécialités du Merle Berbu et pas de votre petit retard. Croyez-moi, allez au bout des questions des PJs, ça les intéresse vraiment.

 

Venons-en au fait : commencez votre monde

Le Guide du Maître propose de nombreuses solutions. Celle-ci part de la base du « plus grand au plus petit », c’est à dire que nous allons commencer par créer une vaste zone de carte. Un continent, une île, ou une plaine sans fin. Quoi qu’il en soit vous partez de loin.

 

  • Créer une carte

    Quoi? Déjà? Et oui, vous allez poser les limites des mers et des lacs, des forêts, des montagnes. Un monde se dessine. Ne relâchez pas vos efforts, détaillez. Rendez la carte réaliste, quite à comparer avec des cartes existantes. Près d’une forêt, il y a souvent des petits bosquêts légèrement détachés. Une montagne fera parfois une chaîne. Les lacs sont souvent alimentés par des rivières…

    Voilà, un monde pseudo-habitable avec de l’eau de de l’air. Désormais, nous allons créer des villes. Là encore, placez-les au bon endroit. Il lui faut un climat correct, de l’eau, et si possible une position défensivement fiable. A la fin de cette étape, votre monde est pourvu de plusieurs villes de taille variable. Elles ont un nom et une position, et c’est presque tout. Si une idée géniale vous vient (celle-ci est bâtie sous une cascade!) notez-là dans un coin.

  • Peupler la carte

    La carte est finie. L’important, maintenant, c’est de le peupler. Commencez à créer un ou plusieurs pouvoirs importants. Par exemple, le sur de la carte est habité par les barbares Wizzywouki qui sont des brutes assoiffées de sang. Au nord, l’empire des Nikark et celui des Aigles Féroces se battent pour contrôler le fleuve sacré.

    Désormais, détaillez les empires. Vous devez « remplir » au minimum les champs suivants.

    • Nom de la puissance
    • Alignement
    • Chef(s)
    • Type de gouvernement (cf Guide du Maitre, création de villes)
    • Frontières
    • Alliés / Ennemis
    • Religion(s) officielle(s) et tolérée(s)
    • But idéologique (conquiérrir le monde, être mignon, faire du fric…)

    Si vous avez d’autres idées, allez-y! 

    Désormais, nous allons retoucher ce qui à été fait avant. Ce que vous savez de vos gouvernements va nécessairement influencer le nom des villes. Peut être même que certaines ont deux noms car elles sont prises et reconquises assez souvent par deux royaumes. Votre but est clair, donner une apparence réaliste.

  • Détailler les villes

    Pour cela, votre meilleur ami est le guide du maître. Lisez toute la section sur la création de villes.

    Ensuite, pensez bien à une chose : chaque ville, saus exceptions, est soumise à son roi / empereur. Il faut bien définir quelles sont les rapports de puissance et quelles sont les relations entre les dirigents de la ville et ceux de l’empire.

    Par ailleurs, vous devriez commencer à créer une histoire aux frontières et aux villes. A quand date la création de chaque royaume. Quels sont les querelles en cours… Cela vous donnera des idées pour les campagnes à venir.

  • Vous avez fini … la carte

    Il vous faut choisir le lieu de départ de l’aventure. Ce sera probablement un lieu assez calme et sécurisé sans quoi vos PJs vont mourrir. Une fois cela fait, créez une nouvelle carte en zoomant largement sur cette zone. Pour ma part, j’ai même l’habitude de le faire deux fois (cf campagne des plataux : Sud Koril -> Plateaux -> Fasques et Desmasques).

    Désormais, re-détaillez ce petit espace. Il y a sans doute des petits villages à mentionner etc… Prenez exemple sur mes 3cartes si vous en ressentez le besoin.

    Vous redétaillerez ensuite les villes comme cela est fait ici. Cela vous permettra de mieux connaître les cités.

  • Faites le point, en répondant à ce questionnaire ^^

     

    • Ma carte me plaît-elle (je ne parle pas de l’aspect graphique)?
    • Les royaumes me plaisent-ils?
    • Le lieu de départ est-il adéquat?
    • Le lieu de départ est-il attrayant? (pour les joueurs)

    En répondant à cela, vous allez être amené à corriger des détails ou d’énormes pans de carte. C’est long, mais nécessaire. Par la suite, vous devrez jouer dans ce monde alors il faut qu’il soit chouette! 

  • Arrêtez

    Vous voulez détailler plus? C’est possible.
    Pour ma part je cesse à ce point et je commence à créer les aventures. Celles-ci me demandent ensuite de détailler certains lieux qui vont dans les rubriques lieux importants des villes… Bref, l’aventure et le monde se construisent en même temps.

    Si vous voulez passer plus de temps sur votre univers, imagnez des reliques cachées dont personne dans l’empire n’a réussi à prendre possession. Imaginez des lieux sacrés ou magiques que vos PJs visiteront dans longtemps, mais dont on parle parfois dans les tavernes.

  • Mettez du mouvement

    Un monde réaliste, c’est un monde en mouvement! Créer une histoire à moyen-court terme crée naturellement du mouvement. Voici le genre de choses que les PJs apprécient d’entendre :
    « Depuis que la ville de Tujak est menacée de guerre, le commerce y est quasi-gelé ce qui m’oblige à m’approvisionner à Ansmerre. Aventuriers, voulez-vous m’y accompagner pour une poignée de pièces d’or ». C’est plus vendeur que de ne rien dire avouez 😉

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