Gérez la vitesse de jeu

Bonjour,

Le guide d’aujourd’hui concerne la gestion de la « vitesse de jeu » de votre campagne. Nous allons essayer de bien comprendre ce que c’est, les facteurs qui l’influencent et les solutions les plus « RP ».

Qu’est ce que c’est ?
La vitesse de jeu se définis par plusieurs de ses manifestations, dont voici quelques exemples :
  • Les PJs montent souvent de niveau
  • Les PJs voient du pays
  • Ils réalisent en peu de temps de nombreuses aventures
  • Ils ne s’ennuient pas
  • Les intrigues s’empilent et les PJs ont un rythme de vie effréné
On remarque donc que la vitesse de jeu concerne à la fois les joueurs (nous) et les PJs (leurs personnages). Cependant, le problème principal relatif à la vitesse est l’impression désagréable qu’ont parfois les PJs de « n’avoir rien fait lors de la dernière séance de jeu ».
Cette page donne quelques clés pour évite cela.
La première chose à remarquer, c’est que la vitesse est influencée par deux aspects :
  1. Votre conception de l’aventure
  2. La façon de jouer de vos joueurs
1. Facteurs de ralentissement liés à votre conception :
  • Prévoir de nombreux combats
  • Chercher trop de RP (comme compter les flèches cassées unes à unes)
  • Donner trop ou trop peu de détails (s’il en manque, vous devrez répondre à trop de questions de la part des joueurs)
  • Placer les joueurs face à des choix ou des énigmes qui nécessitent une réflexion de groupe importante
  • Créer des situations qui déstabilisent la cohésion du groupe
2. Facteurs de ralentissement liés à vos joueurs :
En combat :
  • Les joueurs ne prévoient pas leurs tours à l’avance, et prennent alors le temps de réfléchir
  • Ils cherchent à optimiser à 200% chacune de leurs actions
  • Ils débattent entre eux pour choisir ce que chacun fait à son tour de jeu
  • Ils contestent vos décisions
Hors combat :
  • Les joueurs veulent tous se mettre en avant
  • Ils ont des discussions annexes
  • Ils se focalisent sur des points de RP sans intérêt
  • Ils contestent vos décisions
Bien choisir le niveau de « RP » :
Trop de « RP » est toujours préjudiciable. En effet, certaines scènes de la vie quotidienne que je ne nommerait pas ne possèdent aucune dimension épique et ne présentent pas d’intérêt. Demandez-vous si vous (et surtout vos joueurs) souhaitez avoir le détail de la déco de chaque auberge, le nom de chaque PNJ, le compte exact de chaque carquois de flèches etc…

Moins il y a de « RP », plus c’est rapide. Cependant, on tombe rapidement dans un style de jeu simpliste qui rappelle les jeux vidéos. Et là, aussi vite que vous alliez, vous ne pouvez pas rivaliser. Alors n’oubliez pas pourquoi vous jouez à donjon 😉

Incarnez la volonté des dieux :
Un joueur conteste votre décision. « Il ne peut pas charger sur un terrain difficile! », s’exclame-t-il. « Sans doute », répondez-vous, tout en résolvant l’attaque.
Il y a des choses qui dépassent vos PJs. Ecoutez toujours leurs remarques et soyez prêt à faire machine arrière en cas de grosse erreur. Cependant, n’oubliez pas que pour les loups de la forêt de Dekthul, les champignons poisseux ne sont pas un réel problème. S’ils n’arrivaient pas à négliger leur entrave, comment chasseraient-ils le Globü? De ce fait, il est normal que vos loups puissent charger sur ce terrain même si le manuel des monstre ne le précise pas. Et ça, les PJs n’y ont pas pensé!

Alors quand la nature fait bien les choses, et qu’elle contredit le manuel, n’oubliez pas que c’est vous qui décidez et que vous n’avez pas à vous justifier. En revanche, incitez les PJs à aller voir le Grand Druide pour comprendre pourquoi les loups sont si habiles…

Créer une atmosphère épique :
Ce point est pour moi le plus important. Créer une telle ambiance permet aux joueurs de visualiser l’aventure à 100%. Ils sont alors focalisés sur ce qu’ils contemplent et non sur les règles. Ils accepteront alors certaines erreurs de leur part, comme nous acceptons dans le monde réel certains évènements qui nous semblent surnaturels.

De plus, cette solutions à le mérite d’impliquer chacun à fond, ce qui limite largement les discussions parasites, incite à dynamiser la séance et favorise l’anticipation pendant les combats.

Seul face à la mort :

Si les PJs discutent de tout en combat, appliquez cette règle. En combat, les seules informations qui circulent entre les joueurs sont celles véhiculées par les PJs. Ainsi, à son tour de jeu, Dortek tue un orc et crie « soignez-moi ». Lors du tour d’Alemoth, le prêtre sait ce que demande le PJ mais ne peut en rien discuter avec lui d’une alternative. Il est seul face à ses choix qu’il se doit d’assumer, comme en vrai!

Prévoyez une intrigue ou rencontre majeure par séance :
L’astuce du concepteur, c’est de savoir à l’avance quel sera l’élément déterminant qui caractérise votre séance. Évitez à tout pris que les joueurs aient l’impression d’être venu pour rien faire.
Le mieux, c’est de toujours savoir qu’il rencontreront un PNJ majeur qui leur donnera du fil à retordre ou une clé pour leur énigme. Cependant, il vous faudra varier pour rester crédible. Vous avez des idées, j’en suis sûr.
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