Jouer à deux

Jouez à Donjon à deux : 1 Joueur, 1 MJ

 

Introduction

Ce chapitre essaie de décrir quelques points qui rendent une aventure à 1 seul joueur différente d’une aventure classique. Si vous avez envie de mettre en place ce type de jeu, les paragraphes ci-dessous devraient vous aider, vous inspirer et vous rassurer.

 

Fondamentalement, ça change quoi?

Dans le guide du maître comme dans le manuel des joueurs, tout est conçu pour que les aventures se fassent par équipes de 4 (plus ou moins). Donc, dans les faits, tout l’équilibrage va changer!

 

Les sorts de groupe

Les effets de groupe deviennent moins puissants. Ainsi, un joueurs seul ne fera que rarement des musiques de bardes pour s’encourager lui-même, et préfèrera se donner +2 en CA que +1 à tout le groupe! Pourtant, tout est conçu en partant du postulat inverse.

Vous avez 2 possibilités : tout repenser ou laisser faire.
Si vous voulez, vous pouvez modifier le niveau des sorts pour compenser les faiblesses et les forces de certains. Cependant, cela ne fera que vous compliquer la vie. Avant de faire cela, lisez le reste de ce chapitre qui propose d’autres solutions.
La première alternative consiste à ne rien faire. Le PJ choisira de laisser tomber certains sorts au profit d’autres : tant pis. Malgré cette réduction, le choix des sorts et aptitudes reste vaste et peu contraignant.

 

Les facteurs de puissance

Un monstre de FP 1 correspond à une rencontre viable pour un groupe de 4 PJ de niveau 1. Ainsi, ne mettrez pas un loup face à votre joueur unique au niveau 1. Cela pourrait mal finir!

 

Ce que le groupe peut faire seul

Un groupe de quatre joueurs peut avoir un roublard qui obtient des infos, un prêtre qui soigne, un guerrier qui tient le contact au combat et un magicien. Grâce à cela, le groupe peut presque tout faire seul.

Le joueur seul à besoin de soutient. Il lui faudra une guilde, des amis, des relations, et de l’or pour pouvoir bénéficier de certains services payants!

 

Un groupe parfaitement homogène

J’ai une bonne nouvelle! Avec 1 seul joueur, votre groupe sera toujours homogène. Si votre joueur devient trop puissant : ce n’est pas grave. Il trouvera sur sa route des adversaires à sa mesure. S’il est faible, il ne le verra pas non plus. Bref, vous pouvez être serein avec l’équilibrage, du moins tant que vous ne mettez pas des rencontres hors de portée du joueur. Visez juste.

 

Les PNJs et les P-unpeu-J

Les P-unpeu-J sont devenus une deuxième nature pour moi. Incluez occasionellement un companion à l’équipe. Vous les contrôlez et ils offrent un peu de roleplay et un coup de main. Voici un exemple.

Elemire, guerrière de lumière, veut combattre Trohrdekar, le grand dragon rouge qui fait peur! Seulement, elle sait que sans aide, sa quête sera difficile. D’autant qu’elle ne voit rien dans le noir! Elle recrute alors Pheos, prêtre de pélor, qui vient combattre à ses côtés.
Grâce à ses soins, son sort de lumière et ses conseils avisés, Elemire vient à bout du dragon et partage le trésor avec Pheos. Celui-ci revient victorieux au temple où il est promu. Il part pour Moses où il dirigera un autre temple, et dit à Elemire qu’elle sera toujours bien accueillie là bas si ces pas l’y mennent.

Le joueur aura alors le plaisir de partager un moment d’amitié et de complicité avec un PNJ, qui sera en plus un soutien dans l’avenir. Pourtant, il n’est en rien un PJ. C’est un P-unpeu-J 😉

 

Des ennemis … nombreux

Pour un groupe de quatre aventuriers, combattre 3 monstres de force moyenne est parfois plus simple que de vaincre un monstre fort. Pour un joueur seul, la question mérite d’être posée. En effet, pris en tenaille et sans prendre l’adversaire en tenaille, le PJ sera très désavantagé par le nombre. De plus, il lui sera impossible d’aller térasser les archers tant que les guerriers l’assaillent. Pour un groupe de quatre, ce n’est pas un souci : on a inventé le roublard pour ça!

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