Rôdeur initié des arbre-vies

Les rôdeurs initiés à l’arbre-vie savent insuffler dans un corps défunt un substitut de vie pendant un temps fini. Si certains considèrent cette magie comme une malédiction, d’autres y voient une manifestation d’une meilleure compréhension de la nature même de la vie.

La magie de l’arbre-vie permet de faire d’un vieux bâton un arc résistant, d’une fleur séchée une plante carnivore ou d’animer un bûcher pour en faire fuir les fagots.

Pour devenir pratiquant de l’arbre-vie, un rôdeur doit passer au moins une semaine auprès d’un initiateur, seuls à seuls en forêt. A l’issue de cette formation, il est capable de progresser lui-même dans sa découverte de la discipline.

En terme de jeu, un initié renonce à tous les pouvoirs « spéciaux » du rôdeur (colonne de droite) à partir du niveau 8. En échange, il acquiert les pouvoirs détaillés ci-dessous. Il est possible de cesser son apprentissage de l’arbre-vie. Dans ce cas, l’initié reprend son apprentissage de rôdeur au point où il l’avait laissé en ce qui concerne les pouvoirs spéciaux.

Notez que les modifications de la classe de spécialisation n’affectent que la colonne « spécial », le reste restant inchangé. Ainsi, prendre deux niveaux d’arbre-vie ne se traduit que par une modification des pouvoirs.

Les attributs et pouvoirs détaillés ci-dessous sont en cours d’équilibrage et sont donc susceptibles de changer.

Niveau 8 : Souffle de vie

Au prix d’une action simple, l’initié peut insuffler à du bois mort (détaché de ses racines) un semblant de vie. Celui-ci se met alors à bouger afin d’adopter une forme rectiligne, et pointue. En terme de jeu, les brindilles animées deviennent des flèches, des dagues ou une rapière pourvues d’un bonus d’altération (dû à la contorsion) de +1 au toucher. Notez que ce bonus ne se cumule pas avec le bonus d’altération de l’arme.

Il est possible d’animer jusqu’à 10 flèches ou 3 dagues ou 1 rapière en un round. Leur semblant de vie persiste pendant 1d6 + mod. cha minutes (minimum 1d6 + 1). Ensuite, le bois reprend son apparence initiale.

Le pouvoir de souffle de vie progresse avec les niveaux :

  • Niveau 10 : Les armes se dotent de pics aiguisés. Bonus d’altération +1.
  • Niveau 12 : Le bonus d’altération passe à +2.
  • Niveau 14 : Les flèches créent un son particulier lors du tir. En plus des dégâts normaux, tout ennemi situé dans les 3m autour de la trajectoire des projectiles subit 1d6 points de dégâts. Cet effet est un pouvoir magique (la RM fonctionne).
  • Niveau 16 : Le bonus d’altération passe à +3.
  • Niveau 18 : Le bonus d’altération passe à +4.
  • Niveau 20 : L’effet de son passe à 2d6.

Niveau 9 : Trait mordant

L’initié tire une unique flèche animée. Celle-ci est enchantée de telle sorte qu’elle mord sa cible une fois au contact. La morsure inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 3d8. L’effet augmente au niveaux 11, 14, 17 et 20 pour infliger 4, 5, 6 puis 7d8 points de dégâts.

Utiliser ce pouvoir requiert une action simple pour préparer la flèche puis une autre action simple pour la tirer. L’invocation est considérée comme un pouvoir magique.

Niveau 15 : Invocation d’abre-vie

Au prix d’une action simple, le PJ peut insuffler à un arbre mort un semblant de vie. Ce pouvoir fonctionne comme le sort bâton sylvanien si ce n’est que le résultat est un tertre errant. En effet, la magie de l’arbre-vie est bien moins parfaite que la magie druidique.

L’initié peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par modificateur de charisme (minimum 1).

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