Initié des Donjons

L’initié des donjons est un mage spécialiste dont les compétences sont principalement focalisées sur la survie dans les ruines et les temples oubliés.

Initialement, l’ordre fut créé par la guilde des mages de Klin pour retrouver l’épée de droit divin, l’artéfact légendaire qui ramena la paix après la guerre des bêtes. Presque oubliés par la suite, ces spécialistes émergent parfois de nouveau en brillant par leurs faits d’arme dans les régions riches en souterrains.

Dans le vocabulaire commun, ces spécialistes sont nommés par leur style. Ainsi, on peut être enchanteur des donjons, évocateur des donjons… et parfois même abjurateur des donjons!

Niveau    Bba       Re Vi Vo  Special
  1         0        2  0  2  Spécialiste, Recherche de pièges
  2         1        3  0  3  Esquive totale
  3         1        3  1  3  Sens des pièges +1
  4         2        4  1  4  Esquive instinctive
  5         2        4  1  4  -
  6         3        5  2  5  Sens des pièges +2
  7         3        5  2  5  -
  8         4        6  2  6  Esquive instinctive supérieure
  9         4        6  3  6  Sens des pièges +3
  10        5        7  3  7  Pouvoir spécial
  11        5        7  3  7  -
  12      6/1        8  4  8  Sens des pièges +4
  13      6/1        8  4  8  Pouvoir spécial
  14      7/2        9  4  9  -
  15      7/2        9  5  9  Sens des pièges +5
  16      8/3       10  5 10  Pouvoir spécial
  17      8/3       10  5 10  -
  18      9/4       11  6 11  Sens des pièges +6
  19      9/4       11  6 11  Pouvoir spécial
  20     10/5       12  6 12  -

Compétences : (6 + mod. int)
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance (toutes), Crochetage, Décryptage, Désamorçage, Détection, Équilibre, Escalade, Evasion, Fouille, Maîtrise des cordes, Profession, Renseignement, Saut.

Magie :

En tout point semblable à la magie de l’ensorceleur, l’art de notre initié est cependant soumis à certaines restrictions.

Au niveau 1, l’initié choisit sa spécialité (école de magie). Il acquiert alors le don « école renforcée » pour cette école.

Désormais, l’ensorceleur lance les sorts des autres écoles (toutes les autres) comme s’ils étaient d’un niveau supérieur (armure de mage est un sort de niveau 2). Cependant, le DD de ces sorts continue de les considérer comme étant de niveau normal (dont c’est très désavantageux). Enfin, comme leur magie est obscure aux yeux de l’initié, le risque d’échec de sorts est majoré de 5% pour ces sorts (donc minimum 5%).

On en déduit que le répertoire de sorts de l’initié sera très spécialisé. Cependant, aux niveaux 1,4,6,8,10,12,14,16 et 18, l’initié peut choisir d’intégrer un sort d’une autre école à son répertoire. Les malus ci-dessus ne s’appliquent plus à ce sort. Le sort choisi doit toujours être d’un niveau accessible au PJ (par exemple, de niveau 2 lorsque l’initié acquiert son niveau 4) mais ne doit pas nécessairement être connu de lui. Il ne bénéficiera de cet effet que lorsqu’il l’aura appris.

Pouvoir spécial :

L’initié possède les pouvoirs du roublard à l’exception de ce qui suit.

  • Retirez « attaque handicapante » et « opportunisme »
  • Ajoutez ce « Maîtrise de magie de guerre » et « Prestidigitation à distance »
Maîtrise de magie de guerre :
Lorsque l’initié rate un jet de concentration dans les conditions d’application du don « Magie de Guerre », celui-ci peut relancer le jet une seconde fois (et pas plus). Ce pouvoir est utilisable une fois par jour et par modificateur de charisme.
Prestidigitation à distance :
Voir mystificateur profane. Applicable 1/j.

Une réflexion au sujet de « Initié des Donjons »

  1. Note du MJ :
    Choisissez bien votre école de spécialité. En effet, certaines sont plus adéquates que d’autres. Évocation, Illusion et Enchantement sont sans doute plus propices que Nécromancie et Transmutation.
    Cela ne veut pas dire qu’il ne faut pas choisir d’autres écoles, mais veillez à penser aux questions de RP et de gameplay qui vont avec.

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