Introduction

Préparez vous

Je vous le dis tout de suite, je compte sur vous pour être adroits. Les épreuves que les terres de l’Orne vous réservent sont tout simplement impossibles à surmonter si vous ne faites par marcher votre tête. Information, Exploration, Recherche, Divination, Espionnage doivent faire partie de vos objectifs. Ainsi, ne boudez pas les sorts de divination ou de protection contre la divination. Les gens ordinnaires ne sont que rarement la cible des boules de cristal, mais les héros sont souvent largement surveillés!

Faites de la magie et de l’information votre atout et non votre défaut!

Informations minimales pour commencer

Vous êtes tous dans un camp habité pas des gnomes verts. Ce camp, simple mais ben géré, se trouve dans les plaines du sud de l’île des deux ports (voir carte). Durk, la capitale de l’île, est depuis peu tombée entre les mains de fanatiques religieux qui ne voient pas d’un bon oeuil les différences et les magies obscures. De plus, ils souhaitent envahir le sud de l’île pour accroitre leur puissance.

De votre côté, vous avez toutes les raisons de vouloir protéger des Durkéens pour qui Gamble et Nael ont tant fait. Cependant, les gnomes vous hébergent depuis plusieurs mois avec une hospitalité sans pareil. Un conflit entre les deux camps serait pour vous un tiraillement intense…

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